Hace 20 años, un francés llamado Eric Chahi se embarcó en la aventura de desarrollar un videojuego que fuera más allá en el aspecto gráfico que el resto de sus pares de la época, los cuales utilizaban principalmente mapas de bits para desplegar tanto a los personajes como los fondos de las pantallas.
Para ello, se propuso contar una historia de ciencia ficción que utilizara gráficos poligonales, lo cual le permitiría tener una mayor flexibilidad para mover a sus personajes mediante animaciones basadas en vectores.
Es así como en diciembre del año 1991 nace "Another World" (también conocido como "Out of this world"). Éste cuenta la historia de un físico pelirrojo que es teletransportado a un extraño mundo, luego de que su laboratorio (con acelerador de partículas incluido) fuera afectado directamente por un rayo durante una tormenta eléctrica.
Los distintos niveles del juego hacen interactuar al protagonista con extraños personajes, animales agresivos y trampas mortales que deben ser evadidas haciendo uso del teclado. Cabe destacar que en el juego la cantidad de vidas es ilimitada, y en la pantalla no se despliega ningún elemento de HUD (tales como puntaje del juego, número de nivel, etc), lo cual consigue que el jugador pueda estar más inmerso en la historia que se va mostrando, sin distracciones externas, como si de una película se tratara.
La introducción del juego es presentada brillantemente utilizando un estilo cinematográfico, haciendo uso de animaciones de polígonos bien logradas, incluyendo efectos de sonidos digitalizados (destacables para la época), y una banda sonora que logra aumentar la tensión del espectador desde los segundos iniciales.
Si alguien desea revivir esta gran aventura, que destaca por ser una obra de autor implementada casi en su totalidad por Eric Chahi (siguiendo la línea de lo realizado por Jordan Mechner), puede descargarse la demo en alta resolución desde su sitio oficial, o adquiriendo la "15th Anniversary Edition".
domingo, 20 de marzo de 2011
miércoles, 24 de febrero de 2010
Estudio sobre motivación de jugar videojuegos.
Desde Alemania he recibido un mensaje de Grit Tirian, una estudiante alemana del área de la Comunicación Audiovisual, cuyo trabajo de tesis está enfocado a determinar la influencia de los valores personales y culturales en la motivación de jugar videojuegos.
Es por eso que Grit solicita, a quién quiera ayudarla, responder un cuestionario en línea que toma alrededor de 15 minutos. Si alguien desea participar de esta investigación, la URL para acceder al cuestionario es: https://www.soscisurvey.de/videojuegos
Para mayor información sobre este trabajo, dejo publicado a continuación la descripción de la investigación en palabras de Grit:
"En cada cultura existen valores como respetar a las tradiciones, la naturaleza, la familia, o el deseo de ser independiente. Pero cada persona y cada cultura tiene una importancía propia para los valores. Valores son como la herencia de tus padres, de la escuela y del sistema en que vives, al final los aprendes desde que naciste. Todo tu vida te acompañan y te ayudan de elegir qué es bueno o malo, qué está aceptado por tu ambiente social. Así, los valores forman una parte de tu motivación a hacer cosas o de no hacerlas.
Si eso es cierto, los jugadores de videojuegos de diferentes culturas deben tener distintas motivaciones de participar en videojuegos. Así, la industria de los videojuegos tendría que ver qué les importa a los jugadores para no publicar cualquier juego en los países, de modo de no sólo traducir los juegos, sino que adaptarlos para los jugadores. Eso significará más éxito por la industria, pero tambien más por los jugadores. Juegos adoptados signican más diversión.
El cuestionario para mi tesis tiene dos partes. Uno con pregutas sobre la motivación y sobre las costumbres de jugar, las que forman preguntas sobre los valores de una cultura y al final algunas preguntas generales sobre la persona. Esto por supuesto es todo anónimo. Uno va a necesitar unos 15 minutos para terminarlo, y si uno deja su correo electrónico, va a recibir los resultados y puede ganarse, como motivación para terminar el cuestionario, un vale de 15.000 pesos para AMAZON.com (el portal de libros, CD,DVD y mucho más)."
Es por eso que Grit solicita, a quién quiera ayudarla, responder un cuestionario en línea que toma alrededor de 15 minutos. Si alguien desea participar de esta investigación, la URL para acceder al cuestionario es: https://www.soscisurvey.de/videojuegos
Para mayor información sobre este trabajo, dejo publicado a continuación la descripción de la investigación en palabras de Grit:
"En cada cultura existen valores como respetar a las tradiciones, la naturaleza, la familia, o el deseo de ser independiente. Pero cada persona y cada cultura tiene una importancía propia para los valores. Valores son como la herencia de tus padres, de la escuela y del sistema en que vives, al final los aprendes desde que naciste. Todo tu vida te acompañan y te ayudan de elegir qué es bueno o malo, qué está aceptado por tu ambiente social. Así, los valores forman una parte de tu motivación a hacer cosas o de no hacerlas.
Si eso es cierto, los jugadores de videojuegos de diferentes culturas deben tener distintas motivaciones de participar en videojuegos. Así, la industria de los videojuegos tendría que ver qué les importa a los jugadores para no publicar cualquier juego en los países, de modo de no sólo traducir los juegos, sino que adaptarlos para los jugadores. Eso significará más éxito por la industria, pero tambien más por los jugadores. Juegos adoptados signican más diversión.
El cuestionario para mi tesis tiene dos partes. Uno con pregutas sobre la motivación y sobre las costumbres de jugar, las que forman preguntas sobre los valores de una cultura y al final algunas preguntas generales sobre la persona. Esto por supuesto es todo anónimo. Uno va a necesitar unos 15 minutos para terminarlo, y si uno deja su correo electrónico, va a recibir los resultados y puede ganarse, como motivación para terminar el cuestionario, un vale de 15.000 pesos para AMAZON.com (el portal de libros, CD,DVD y mucho más)."
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Estudio de Videojuegos
sábado, 28 de noviembre de 2009
Creación de game engine y editor de niveles.
En el mundo de los videojuegos la creación de un game engine no es una tarea sencilla, ya que para poder implementar un motor se requiere de conocimientos en diversas área técnicas, tales como el manejo de APIs gráficas (OpenGL, DirectX), sonidos, física, inteligencia artificial, y muchas otras.
A nivel de desarrollo amateur muchas veces conviene hacer uso de uno de los múltiples motores disponibles para poder llevar a cabo la implementación de un videojuego. Sin embargo, para las personas que desean hacer del desarrollo de juegos una actividad profesional (por ejemplo, como Ingeniero de Desarrollo), es altamente recomendado el poner en práctica los conocimientos de programación y de diseño de interfaces para programar un game engine y un editor de niveles.
Es así como desde hace algunos años he destinado tiempo de mis ratos libres para trabajar en un proyecto personal de desarrollo de un game engine 3D orientado a juegos en tercera persona. A pesar de haber estudiado Ingeniería Civil en Computación, esto me ha servido para refrescar y profundizar mis conocimientos en el área de modelamiento geométrico, física newtoniana, inteligencia artificial (máquinas de estados finitos, lógica difusa), y muchos otros conceptos que si bien pueden llegar a sonar un poco complejos y/o abstractos, se entienden muy bien al momento de aplicarlos en el computador y observarlos de forma visual.
A continuación publico una imagen del editor de niveles que he desarrollado, el cual permite entre otras cosas cargar modelos 3D en distintos formatos (COLLADA, 3DS/MAX, MD5, OBJ, etc), los cuales pueden ser posicionados en un mundo tridimensional (coordenadas X, Y, Z), y esta información es almacenada en formato XML como parte de un nivel de un juego.

A nivel de desarrollo amateur muchas veces conviene hacer uso de uno de los múltiples motores disponibles para poder llevar a cabo la implementación de un videojuego. Sin embargo, para las personas que desean hacer del desarrollo de juegos una actividad profesional (por ejemplo, como Ingeniero de Desarrollo), es altamente recomendado el poner en práctica los conocimientos de programación y de diseño de interfaces para programar un game engine y un editor de niveles.
Es así como desde hace algunos años he destinado tiempo de mis ratos libres para trabajar en un proyecto personal de desarrollo de un game engine 3D orientado a juegos en tercera persona. A pesar de haber estudiado Ingeniería Civil en Computación, esto me ha servido para refrescar y profundizar mis conocimientos en el área de modelamiento geométrico, física newtoniana, inteligencia artificial (máquinas de estados finitos, lógica difusa), y muchos otros conceptos que si bien pueden llegar a sonar un poco complejos y/o abstractos, se entienden muy bien al momento de aplicarlos en el computador y observarlos de forma visual.
A continuación publico una imagen del editor de niveles que he desarrollado, el cual permite entre otras cosas cargar modelos 3D en distintos formatos (COLLADA, 3DS/MAX, MD5, OBJ, etc), los cuales pueden ser posicionados en un mundo tridimensional (coordenadas X, Y, Z), y esta información es almacenada en formato XML como parte de un nivel de un juego.

Como dato final, puedo decir a modo personal que una de las cosas más complicadas en la creación de un editor de niveles es la usabilidad de las herramientas que uno dispone para que sean utilizadas por los diseñadores de los juegos, ya que la idea es que el editor sea lo más cómodo, fácil de usar y que no sature al usuario con múltiples barras de herramientas, botones y otros artefactos, pero siempre teniendo en cuenta que el editor no debe sacrificar el potencial de las múltiples funcionalidades que están disponibles para diseñar el videojuego.
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Chile,
Game Engines,
Programación de Videojuegos
miércoles, 25 de noviembre de 2009
¿Qué es un Game Engine?
Un Game Engine o "motor de juego" es una pieza de software que permite a los desarrolladores implementar los aspectos técnicos involucrados en un videojuego, tales como los gráficos, sonidos/música, detección de colisiones, y muchas otras tareas complementarias.
En la actualidad existe una serie de motores especializados en 2D y 3D, tanto de tipo comercial como del mundo open source, los cuales pueden ser usados por los desarrolladores para implementar sus videojuegos, ya sean de tipo FPS, RTS, u otra categoría.
La utilización de un game engine permite que los desarrolladores puedan centrar sus esfuerzos en la implementación de el o los videojuegos diseñados, ahorrando las tareas de tener que crear desde cero toda la infraestructura que soportará el universo del juego. Sin embargo, para que esto pueda resultar, en algún momento alguien tuvo que haber diseñado y programado el motor, lo cual es una tarea bastante compleja que puede llegar a tomar bastante más tiempo que el desarrollo de un solo juego.
Para facilitar la creación del mundo en un videojuego, los game engines proveen herramientas como editores de geometrías, editores de sistemas de partículas, etc., cuyo objetivo es proveer funcionalidades visuales que permitan a los desarrolladores ir observando en todo momento cómo se verá el juego al momento de ejecutarse.
Un buen sitio que permite revisar el estado del arte de los motores para distintos lenguajes de programación es DevMaster, en donde pueden encontrarse los motores pagados y gratuitos más populares para ser usados con diversos lenguajes, tales como C++, Java y otros.
Junto a esto, una excelente noticia fue la reciente liberación del motor Unreal Engine 3, el cual fue utilizado para crear los juegos Unreal Tournament 3 y Gears of War. Usando esta tecnología es posible que desarrolladores amateurs puedan experimentar gratuitamente (mientras sea sin fines comerciales) con herramientas de primer nivel para realizar su propias creaciones.
En la actualidad existe una serie de motores especializados en 2D y 3D, tanto de tipo comercial como del mundo open source, los cuales pueden ser usados por los desarrolladores para implementar sus videojuegos, ya sean de tipo FPS, RTS, u otra categoría.
La utilización de un game engine permite que los desarrolladores puedan centrar sus esfuerzos en la implementación de el o los videojuegos diseñados, ahorrando las tareas de tener que crear desde cero toda la infraestructura que soportará el universo del juego. Sin embargo, para que esto pueda resultar, en algún momento alguien tuvo que haber diseñado y programado el motor, lo cual es una tarea bastante compleja que puede llegar a tomar bastante más tiempo que el desarrollo de un solo juego.
Para facilitar la creación del mundo en un videojuego, los game engines proveen herramientas como editores de geometrías, editores de sistemas de partículas, etc., cuyo objetivo es proveer funcionalidades visuales que permitan a los desarrolladores ir observando en todo momento cómo se verá el juego al momento de ejecutarse.
Un buen sitio que permite revisar el estado del arte de los motores para distintos lenguajes de programación es DevMaster, en donde pueden encontrarse los motores pagados y gratuitos más populares para ser usados con diversos lenguajes, tales como C++, Java y otros.
Junto a esto, una excelente noticia fue la reciente liberación del motor Unreal Engine 3, el cual fue utilizado para crear los juegos Unreal Tournament 3 y Gears of War. Usando esta tecnología es posible que desarrolladores amateurs puedan experimentar gratuitamente (mientras sea sin fines comerciales) con herramientas de primer nivel para realizar su propias creaciones.
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jueves, 4 de junio de 2009
Monkey Island, el regreso de un clásico.
En la conferencia de videojuegos E3 de este año, se ha anunciado que LucasArts va a retormar la saga de uno de los juegos más emblemáticos y queridos del género de la aventura gráfica: Monkey Island.
El anuncio ha llegado por partida doble, ya que por un lado estará "The Secret of Monkey Island: Special Edition", una remasterización de la primera parte de la saga, y por otro estará "Tales of Monkey Island", que corresponde a una nueva entrega desarrollada por Telltale Games, la cual se encuentra divida en cinco capítulos.
Éstas son muy buenas noticias para los amantes de los juegos interactivos, y para todos los nostálgicos que recordamos con cariño los "duelos de insultos", al famoso "mono de tres cabezas" y tantos otros chistes, sketchs y parodias que nos hicieron reír en la década de los noventa. Mención aparte recibe la excelente banda sonora compuesta por Michael Land, la cual destaca por su toque caribeño y por darle vida a cada uno de los artísticos escenarios del juego.
Muchas gracias a Ron Gilbert por haber diseñado el universo de Monkey Island, y a LucasArts por revivir esta obra maestra de los videojuegos.
El anuncio ha llegado por partida doble, ya que por un lado estará "The Secret of Monkey Island: Special Edition", una remasterización de la primera parte de la saga, y por otro estará "Tales of Monkey Island", que corresponde a una nueva entrega desarrollada por Telltale Games, la cual se encuentra divida en cinco capítulos.
Éstas son muy buenas noticias para los amantes de los juegos interactivos, y para todos los nostálgicos que recordamos con cariño los "duelos de insultos", al famoso "mono de tres cabezas" y tantos otros chistes, sketchs y parodias que nos hicieron reír en la década de los noventa. Mención aparte recibe la excelente banda sonora compuesta por Michael Land, la cual destaca por su toque caribeño y por darle vida a cada uno de los artísticos escenarios del juego.
Muchas gracias a Ron Gilbert por haber diseñado el universo de Monkey Island, y a LucasArts por revivir esta obra maestra de los videojuegos.
martes, 24 de marzo de 2009
Videojuegos en la educación superior chilena.
En los últimos cinco años, las instituciones de educación superior chilenas han empezado tímidamente a incorporar en sus mallas curriculares algunos cursos y talleres vinculados al mundo de los videojuegos. El objetivo ha sido proveer a los estudiantes las herramientas y conocimientos que les permitan diseñar y crear aplicaciones de carácter lúdico, las que pueden ser utilizadas como poderosas herramientas de apoyo al aprendizaje, o simplemente con el objetivo de entretener a los usuarios finales.
Una de las iniciativas más conocidas en el ambiente académico es el curso "Creación de Videojuegos", el cual es dictado una vez al año en la Escuela de Ingeniería de la Universidad Católica por el Prof. Alejandro Woywood. En este curso se pretende que los alumnos puedan conocer los aspectos esenciales en el desarrollo de un videojuego, tales como la elaboración del diseño, la programación, la concepción del arte y los tópicos relativos a la gestión de un proyecto de esta índole. La página oficial del curso contiene además la presentación de algunos trabajos realizados por estudiantes en años anteriores, los cuales pueden ser vistos en el siguiente link: http://www2.ing.puc.cl/~iic3686/juegos2006-1.html
Por su parte, el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile posee el curso "Taller de Juegos Multiusuario", el cual es dictado por el Prof. Luis Guerrero. Los contenidos de estudio de este taller abordan el ámbito de los Sistemas y Juegos Colaborativos, el Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador (CSCL), la Interacción Humano-Computador en entornos colaborativos, y el Aprendizaje Basado en Juegos.
Junto a esto, existe el curso "Diseño y Desarrollo de Videojuegos", dictado por el Prof. Jaime Sánchez. En él se estudia el ámbito de los "Epistemic Games", los cuales se definen como juegos de computador que permiten a los participantes aprender a pensar como algún tipo de profesional (ej: ingeniero, arquitecto, periodista, etc.). El objetivo de estos juegos es que los estudiantes puedan desarrollar una serie de habilidades y competencias que les permita desenvolverse adecuadamente en un dominio de estudio.
Es de esperar que en Chile sigan surgiendo nuevas iniciativas académicas que permitan el estudio formal de los videojuegos, para así incentivar y mejorar la formación de los profesionales de esta industria en el país. Por lo pronto podemos ver que los videojuegos sí han tenido repercusiones en el mundo académico, y su incorporación como tema de estudios en las instituciones de educación superior ya es una realidad.
Una de las iniciativas más conocidas en el ambiente académico es el curso "Creación de Videojuegos", el cual es dictado una vez al año en la Escuela de Ingeniería de la Universidad Católica por el Prof. Alejandro Woywood. En este curso se pretende que los alumnos puedan conocer los aspectos esenciales en el desarrollo de un videojuego, tales como la elaboración del diseño, la programación, la concepción del arte y los tópicos relativos a la gestión de un proyecto de esta índole. La página oficial del curso contiene además la presentación de algunos trabajos realizados por estudiantes en años anteriores, los cuales pueden ser vistos en el siguiente link: http://www2.ing.puc.cl/~iic3686/juegos2006-1.html
Por su parte, el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile posee el curso "Taller de Juegos Multiusuario", el cual es dictado por el Prof. Luis Guerrero. Los contenidos de estudio de este taller abordan el ámbito de los Sistemas y Juegos Colaborativos, el Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador (CSCL), la Interacción Humano-Computador en entornos colaborativos, y el Aprendizaje Basado en Juegos.
Junto a esto, existe el curso "Diseño y Desarrollo de Videojuegos", dictado por el Prof. Jaime Sánchez. En él se estudia el ámbito de los "Epistemic Games", los cuales se definen como juegos de computador que permiten a los participantes aprender a pensar como algún tipo de profesional (ej: ingeniero, arquitecto, periodista, etc.). El objetivo de estos juegos es que los estudiantes puedan desarrollar una serie de habilidades y competencias que les permita desenvolverse adecuadamente en un dominio de estudio.
Es de esperar que en Chile sigan surgiendo nuevas iniciativas académicas que permitan el estudio formal de los videojuegos, para así incentivar y mejorar la formación de los profesionales de esta industria en el país. Por lo pronto podemos ver que los videojuegos sí han tenido repercusiones en el mundo académico, y su incorporación como tema de estudios en las instituciones de educación superior ya es una realidad.
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martes, 3 de marzo de 2009
Música en los videojuegos: conversación con Adam Gilmore.
Quizás algunos nostálgicos de la vieja escuela recuerden con cariño la "banda sonora" de algunos videojuegos clásicos de la época de los 8 bits. Cómo olvidar aquellas excelentes composiciones realizadas para juegos de computador Atari 800xl y Commodore 64, tales como las canciones de "World Karate Championship", "Boulderdash", "Draconus", "Zybex" y tantas otras. Justamente estos últimos dos videojuegos tienen un denominador común: el gran músico Adam Gilmore.
Adam Gilmore es un compositor inglés que creó piezas musicales para varios juegos durante la década de los 80 y 90, y plasmó su original estilo utilizando los chips de sonido SID y Pokey de aquella época, los cuales contaban con 3 y 4 canales de sonido respectivamente.
Allá por el año 2000 me animé a investigar cómo Adam había podido realizar sus composiciones en aquellas plataformas de 8 bits, por lo que decidí buscarlo a través de la red. Finalmente pude encontrar su dirección de e-mail (hace 9 años era bastante más difícil localizar el e-mail de alguien :) , y le envié un correo con algunas preguntas de mi interés, las cuales se las presento a continuación junto a las respuestas que él me dio:
____________________________
Date: Fri, 03 Mar 2000 04:08:19 PST
From: Adam Gilmore
Subject: Re: Hi!
hi milko,
sorry it's taken me so long to get back to you - i've been very busy developing web sites :)
yeah - the atari stuff was really good to work on - i used to get really good reviews for my atari work as there wasn't many people composing on it. Rob Hubbard's work got me interested in the Atari as it had excellent bass sounds (i'm a bass player)
Here are the answers to your questions...
Q) How did you create the music?
A) I wrote my own player on the C64 (with a lot of help from Jason Whittaker) in 6502 assembler using OPTASM. The music data itself was coded directly into the program using hexadecimal (which was fun:)) - i got quite fast at this in the end. I wrote the music using various keyboards (Casio CZ101 / Kawai K1 / Yamaha RX17 drum machine) then converted it to work on the computer. I had a MIDI sequencer on the C64 (i can't remember it's name tho').I converted my C64 player to run on the Atari (which was quite straightforward) as they both run on a 6502 processor.
Q) Did you work with 'Brian Jobling, Michael Owens and Kevin Franklin' at the design of 'Zybex'?
A) I didn't design it but i did quite a lot of play testing whilst it was in development. I was good friends with the guys at Zeppelin games. I don't keep in touch with them anymore, which is a pity.
Q) do you have a web site?
A) No - but http://www.c64.org/ have a lot of my C64 music on it. I've got all the old 5 1/4 inch disks that i've got to send to Adam L. I keep forgetting to send them and i think he's given up hassling me :)
Anyway, thanks for the interest in my music.
Speak to you soon,
Adam
____________________________
De lo que estamos seguros es que la música de Adam Gilmore y de otros grandes, tales como Rob Hubbard y Ben Daglish, siempre será recordada por toda una generación de videojugadores.
Adam Gilmore es un compositor inglés que creó piezas musicales para varios juegos durante la década de los 80 y 90, y plasmó su original estilo utilizando los chips de sonido SID y Pokey de aquella época, los cuales contaban con 3 y 4 canales de sonido respectivamente.
Allá por el año 2000 me animé a investigar cómo Adam había podido realizar sus composiciones en aquellas plataformas de 8 bits, por lo que decidí buscarlo a través de la red. Finalmente pude encontrar su dirección de e-mail (hace 9 años era bastante más difícil localizar el e-mail de alguien :) , y le envié un correo con algunas preguntas de mi interés, las cuales se las presento a continuación junto a las respuestas que él me dio:
____________________________
Date: Fri, 03 Mar 2000 04:08:19 PST
From: Adam Gilmore
Subject: Re: Hi!
hi milko,
sorry it's taken me so long to get back to you - i've been very busy developing web sites :)
yeah - the atari stuff was really good to work on - i used to get really good reviews for my atari work as there wasn't many people composing on it. Rob Hubbard's work got me interested in the Atari as it had excellent bass sounds (i'm a bass player)
Here are the answers to your questions...
Q) How did you create the music?
A) I wrote my own player on the C64 (with a lot of help from Jason Whittaker) in 6502 assembler using OPTASM. The music data itself was coded directly into the program using hexadecimal (which was fun:)) - i got quite fast at this in the end. I wrote the music using various keyboards (Casio CZ101 / Kawai K1 / Yamaha RX17 drum machine) then converted it to work on the computer. I had a MIDI sequencer on the C64 (i can't remember it's name tho').I converted my C64 player to run on the Atari (which was quite straightforward) as they both run on a 6502 processor.
Q) Did you work with 'Brian Jobling, Michael Owens and Kevin Franklin' at the design of 'Zybex'?
A) I didn't design it but i did quite a lot of play testing whilst it was in development. I was good friends with the guys at Zeppelin games. I don't keep in touch with them anymore, which is a pity.
Q) do you have a web site?
A) No - but http://www.c64.org/ have a lot of my C64 music on it. I've got all the old 5 1/4 inch disks that i've got to send to Adam L. I keep forgetting to send them and i think he's given up hassling me :)
Anyway, thanks for the interest in my music.
Speak to you soon,
Adam
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De lo que estamos seguros es que la música de Adam Gilmore y de otros grandes, tales como Rob Hubbard y Ben Daglish, siempre será recordada por toda una generación de videojugadores.
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