miércoles, 15 de mayo de 2013

Lanzamiento de Evilot para iOS.

Este 15 de mayo hemos lanzado nuestro juego "Evilot" en el App Store de Apple. Por ahora, el juego está optimizado para correr en dispositivos iPad 2 o superior, por lo que los invito a probar inicialmente la versión free que posee 10 niveles completamente jugables, y a adquirir la versión full que viene con 50 niveles:



Próximamente liberaremos el juego para el resto de las plataformas contempladas (PC, Android, Ouya).

Para obtener más información pueden visitar: http://www.evilot.com

Espero que disfruten del juego tanto como nosotros gozamos desarrollándolo :)

viernes, 24 de agosto de 2012

Syrenaica y Evilot: entretenimiento desde Chile.

Desde fines del año 2011 he estado participando en la creación de "Syrenaica", una compañía desarrolladora de software de entretenimiento interactivo.

Nuestro primer proyecto lleva por nombre "Evilot". Éste es un juego de puzzle y defensa donde uno encarna al Conde Dolfus, un personaje de ultratumba retirado de la actividad laboral que debe defender el dinero de su jubilación frente a una horda de héroes, caballeros, y personajes nobles que desean quitárselo a toda costa.

En su desarrollo hemos puesto especial énfasis en el apartado gráfico y musical, ya que hemos estado trabajando en el desarrollo de personajes especiales para el juego, y se ha compuesto una banda sonora original de 11 temas para ambientar las luchas que se producen en el tenebroso reino de Evilot.

Junto a esto, el juego fue concebido desde sus inicios como un software multipltaforma, con la idea de que éste pudiese ser jugado en en la mayor cantidad de dispositivos posibles (PCs, smartphones y en la futura consola Ouya que será lanzada a comienzos del año 2013).

Actualmente (agosto de 2012), Evilot se encuentra en campaña de recolección de fondos colectivos en Kickstarter. Uno de los principales objetivos de esto es poder llegar a grabar su soundtrack con una orquesta sinfónica, lo cual permitirá enriquecer aún más la experiencia de juego.

Invito a todas las personas a conocer y apoyar este proyecto en la página de Evilot en Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/syrenaica/evilot

domingo, 17 de julio de 2011

Acerca de los videojuegos sociales.

En los últimos años, la irrupción de las redes sociales ha propiciado un espacio que ha permitido el desarrollo y la masificación de los llamados "videojuegos sociales".

Éstos corresponden generalmente a juegos casuales que pueden jugarse al interior de los sitios web de Facebook, MySpace, Hi5, etc., donde uno de los principales elementos diferenciadores es el ofrecer a los jugadores la posibilidad de interactuar con los amigos que se encuentren registrados en la misma red social. Esto permite que las personas puedan enviar invitaciones a sus conocidos para que sean "vecinos" en el juego, se envíen mutuamente regalos e ítemes virtuales que les ayudarán a mejorar su experiencia de juego, e incluso que publiquen sus logros alcanzados en los "muros" del perfil de usuario.

Una de las características de este tipo de juegos es que la interacción entre sus usuarios puede realizarse generalmente de forma asíncrona, es decir, que no requiere que las personas se encuentren conectadas y jugando al mismo tiempo. Esta característica no es casual, ya que muchas de las mecánicas de los juegos sociales están diseñadas para que los usuarios puedan participar en cualquier momento de sesiones de corta duración (de alrededor de 15-30 minutos), lo que se vería restringido si existiese la limitación de tener que esperar a que otro usuario se conectara al mismo tiempo para poder avanzar en los niveles.

Junto a esto, una gran parte de los videojuegos sociales permite la compra de dinero o bienes virtuales, los cuales pueden ser adquiridos mediante el uso de la moneda de cambio de cada red social, tales como Facebook Credits, Hi5 Coins, y otros.

Es así como varios de estos juegos basan su estrategia de monetización en las microtransacciones y en el modelo "Freemium" (o "Free-to-play"), el cual permite que un gran volumen de usuarios pueda participar de manera gratuita en el juego , pero ofreciéndoles la posiblidad de adquirir recursos digitales (accesorios, poderes, dinero) que les ayuden a mejorar su experiencia virtual, ya sea para avanzar de forma más rápida en las etapas, o incluso para diferenciarse del resto de los jugadores (como es el caso de los elementos de decoración).

Si alguien desea probar u obtener mayor información sobre los videojuegos sociales, puede hacerse click sobre alguno de éstos links (juegos Facebook): Empires & Allies, FrontierVille, CityVille.

domingo, 20 de marzo de 2011

20 años de un juego de "otro mundo".

Hace 20 años, un francés llamado Eric Chahi se embarcó en la aventura de desarrollar un videojuego que fuera más allá en el aspecto gráfico que el resto de sus pares de la época, los cuales utilizaban principalmente mapas de bits para desplegar tanto a los personajes como los fondos de las pantallas.

Para ello, se propuso contar una historia de ciencia ficción que utilizara gráficos poligonales, lo cual le permitiría tener una mayor flexibilidad para mover a sus personajes mediante animaciones basadas en vectores.

Es así como en diciembre del año 1991 nace "Another World" (también conocido como "Out of this world"). Éste cuenta la historia de un físico pelirrojo que es teletransportado a un extraño mundo, luego de que su laboratorio (con acelerador de partículas incluido) fuera afectado directamente por un rayo durante una tormenta eléctrica.

Los distintos niveles del juego hacen interactuar al protagonista con extraños personajes, animales agresivos y trampas mortales que deben ser evadidas haciendo uso del teclado. Cabe destacar que en el juego la cantidad de vidas es ilimitada, y en la pantalla no se despliega ningún elemento de HUD (tales como puntaje del juego, número de nivel, etc), lo cual consigue que el jugador pueda estar más inmerso en la historia que se va mostrando, sin distracciones externas, como si de una película se tratara.

La introducción del juego es presentada brillantemente utilizando un estilo cinematográfico, haciendo uso de animaciones de polígonos bien logradas, incluyendo efectos de sonidos digitalizados (destacables para la época), y una banda sonora que logra aumentar la tensión del espectador desde los segundos iniciales.

Si alguien desea revivir esta gran aventura, que destaca por ser una obra de autor implementada casi en su totalidad por Eric Chahi (siguiendo la línea de lo realizado por Jordan Mechner), puede descargarse la demo en alta resolución desde su sitio oficial, o adquiriendo la "15th Anniversary Edition".

miércoles, 24 de febrero de 2010

Estudio sobre motivación de jugar videojuegos.

Desde Alemania he recibido un mensaje de Grit Tirian, una estudiante alemana del área de la Comunicación Audiovisual, cuyo trabajo de tesis está enfocado a determinar la influencia de los valores personales y culturales en la motivación de jugar videojuegos.

Es por eso que Grit solicita, a quién quiera ayudarla, responder un cuestionario en línea que toma alrededor de 15 minutos. Si alguien desea participar de esta investigación, la URL para acceder al cuestionario es: https://www.soscisurvey.de/videojuegos

Para mayor información sobre este trabajo, dejo publicado a continuación la descripción de la investigación en palabras de Grit:

"En cada cultura existen valores como respetar a las tradiciones, la naturaleza, la familia, o el deseo de ser independiente. Pero cada persona y cada cultura tiene una importancía propia para los valores. Valores son como la herencia de tus padres, de la escuela y del sistema en que vives, al final los aprendes desde que naciste. Todo tu vida te acompañan y te ayudan de elegir qué es bueno o malo, qué está aceptado por tu ambiente social. Así, los valores forman una parte de tu motivación a hacer cosas o de no hacerlas.

Si eso es cierto, los jugadores de videojuegos de diferentes culturas deben tener distintas motivaciones de participar en videojuegos. Así, la industria de los videojuegos tendría que ver qué les importa a los jugadores para no publicar cualquier juego en los países, de modo de no sólo traducir los juegos, sino que adaptarlos para los jugadores. Eso significará más éxito por la industria, pero tambien más por los jugadores. Juegos adoptados signican más diversión.

El cuestionario para mi tesis tiene dos partes. Uno con pregutas sobre la motivación y sobre las costumbres de jugar, las que forman preguntas sobre los valores de una cultura y al final algunas preguntas generales sobre la persona. Esto por supuesto es todo anónimo. Uno va a necesitar unos 15 minutos para terminarlo, y si uno deja su correo electrónico, va a recibir los resultados y puede ganarse, como motivación para terminar el cuestionario, un vale de 15.000 pesos para AMAZON.com (el portal de libros, CD,DVD y mucho más)."

sábado, 28 de noviembre de 2009

Creación de game engine y editor de niveles.

En el mundo de los videojuegos la creación de un game engine no es una tarea sencilla, ya que para poder implementar un motor se requiere de conocimientos en diversas área técnicas, tales como el manejo de APIs gráficas (OpenGL, DirectX), sonidos, física, inteligencia artificial, y muchas otras.

A nivel de desarrollo amateur muchas veces conviene hacer uso de uno de los múltiples motores disponibles para poder llevar a cabo la implementación de un videojuego. Sin embargo, para las personas que desean hacer del desarrollo de juegos una actividad profesional (por ejemplo, como Ingeniero de Desarrollo), es altamente recomendado el poner en práctica los conocimientos de programación y de diseño de interfaces para programar un game engine y un editor de niveles.

Es así como desde hace algunos años he destinado tiempo de mis ratos libres para trabajar en un proyecto personal de desarrollo de un game engine 3D orientado a juegos en tercera persona. A pesar de haber estudiado Ingeniería Civil en Computación, esto me ha servido para refrescar y profundizar mis conocimientos en el área de modelamiento geométrico, física newtoniana, inteligencia artificial (máquinas de estados finitos, lógica difusa), y muchos otros conceptos que si bien pueden llegar a sonar un poco complejos y/o abstractos, se entienden muy bien al momento de aplicarlos en el computador y observarlos de forma visual.

A continuación publico una imagen del editor de niveles que he desarrollado, el cual permite entre otras cosas cargar modelos 3D en distintos formatos (COLLADA, 3DS/MAX, MD5, OBJ, etc), los cuales pueden ser posicionados en un mundo tridimensional (coordenadas X, Y, Z), y esta información es almacenada en formato XML como parte de un nivel de un juego.





Como dato final, puedo decir a modo personal que una de las cosas más complicadas en la creación de un editor de niveles es la usabilidad de las herramientas que uno dispone para que sean utilizadas por los diseñadores de los juegos, ya que la idea es que el editor sea lo más cómodo, fácil de usar y que no sature al usuario con múltiples barras de herramientas, botones y otros artefactos, pero siempre teniendo en cuenta que el editor no debe sacrificar el potencial de las múltiples funcionalidades que están disponibles para diseñar el videojuego.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

¿Qué es un Game Engine?

Un Game Engine o "motor de juego" es una pieza de software que permite a los desarrolladores implementar los aspectos técnicos involucrados en un videojuego, tales como los gráficos, sonidos/música, detección de colisiones, y muchas otras tareas complementarias.

En la actualidad existe una serie de motores especializados en 2D y 3D, tanto de tipo comercial como del mundo open source, los cuales pueden ser usados por los desarrolladores para implementar sus videojuegos, ya sean de tipo FPS, RTS, u otra categoría.

La utilización de un game engine permite que los desarrolladores puedan centrar sus esfuerzos en la implementación de el o los videojuegos diseñados, ahorrando las tareas de tener que crear desde cero toda la infraestructura que soportará el universo del juego. Sin embargo, para que esto pueda resultar, en algún momento alguien tuvo que haber diseñado y programado el motor, lo cual es una tarea bastante compleja que puede llegar a tomar bastante más tiempo que el desarrollo de un solo juego.

Para facilitar la creación del mundo en un videojuego, los game engines proveen herramientas como editores de geometrías, editores de sistemas de partículas, etc., cuyo objetivo es proveer funcionalidades visuales que permitan a los desarrolladores ir observando en todo momento cómo se verá el juego al momento de ejecutarse.

Un buen sitio que permite revisar el estado del arte de los motores para distintos lenguajes de programación es DevMaster, en donde pueden encontrarse los motores pagados y gratuitos más populares para ser usados con diversos lenguajes, tales como C++, Java y otros.

Junto a esto, una excelente noticia fue la reciente liberación del motor Unreal Engine 3, el cual fue utilizado para crear los juegos Unreal Tournament 3 y Gears of War. Usando esta tecnología es posible que desarrolladores amateurs puedan experimentar gratuitamente (mientras sea sin fines comerciales) con herramientas de primer nivel para realizar su propias creaciones.